A.M.

O meu primeiro projecto MetaHuman ‒ Pele oleosa



Os softwares de computação gráfica a três dimensões (3D) têm permitido criações cada vez mais realistas.


Os artistas 3D têm usado as capacidades destes programas, entre muitas outras coisas, na representação de pessoas e do corpo humano.


No âmbito da criação de personagens humanas, tem ganho relevo a reunião Unreal Engine & MetaHuman.

Unreal Engine é um motor gráfico para criação 3D desenvolvido pela empresa norte-americana Epic Games.

MetaHuman é um conjunto de ferramentas dedicadas, disponibilizadas dentro do Unreal Engine, que se destinam a criar e animar figuras humanas hiper-realistas, os também denominados MetaHuman.

Meta-Human — em português, Meta-Humano


No que toca à criação de modelos humanos digitais, as plataformas referidas proporcionam novas oportunidades não só aos artistas 3D, mas também a quem não tenha qualquer competência de modelação 3D ou de texturização 3D.



Eu pretendia criar uma imagem que ilustrasse um problema ou condição de pele na face de uma pessoa.
Decidi que iria experimentar ilustrar uma pele facial oleosa numa mulher jovem.

Criaria um MetaHuman utilizando os referidos softwares 3D.

Exportaria uma imagem desse MetaHuman e depois, num programa 2D de manipulação de imagem — no caso, o Affinity Photo — faria os ajustes que fossem necessários.


A minha experiência com o Unreal Engine e o MetaHuman era nenhuma. Após instalar e aprender o essencial sobre como trabalhar nestas plataformas, prossegui com o projeto.

A versão do Unreal Engine+MetaHuman utilizada foi a versão 5.6.1.



Os humanos do MetaHuman


No editor do Unreal Engine temos a opção de criação de um MetaHuman, o que nos dá acesso a um ambiente dedicado à criação destas figuras, o MetaHuman Creator. No Creator, temos à disposição um conjunto de humanos-base — chamados presets — cujas características físicas podemos alterar manipulando uma série de parâmetros. Apesar deste controlo dentro do Creator não ser total, são muitas e profundas as mudanças que conseguimos fazer.


Interface do editor do Unreal Engine: img


Interface do MetaHuman Creator: img


Encontrando-se o MetaHuman criado, ele só fica “utilizável” fora do ambiente do Creator, em espaços onde podemos, por exemplo, torná-lo uma personagem de um jogo, de um filme, ou de uma imagem.
Fazemos isto movendo o MetaHuman para dentro de um projeto do Unreal Engine e, a partir daqui e consoante os objetivos, ou continuamos no Unreal Engine ou exportamos o MetaHuman para outro software 3D. Este passo será necessário se pretendermos continuar a personalizar o MetaHuman para além das possibilidades do Creator e do Unreal Engine.



A minha ilustração


No MetaHuman Creator, criei o meu MetaHuman seguindo os passos abaixo.


Em primeiro lugar, escolhi um preset e modifiquei algumas das suas características físicas.


Posteriormente, procurei opções que pudessem ajudar no efeito de pele oleosa.

Existe a possibilidade de ajustarmos, para algumas zonas da face, a intensidade: da cor vermelha, da saturação e da luminosidade. Fiz neste menu pequenos ajustes.

Fiquei ainda agradavelmente surpreendida e impressionada com a lista numerosa e variada de texturas de pele facial de onde podemos escolher. No final, selecionei três que apresentavam elementos de interesse.


Em seguida vemos o meu MetaHuman no MetaHuman Creator, com cada uma das três texturas de pele aplicadas.


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O que agora pretendia era, numa mesma personagem, apresentar elementos destas três texturas.

À luz do meu conhecimento no momento, teria de: transpor três vezes o MetaHuman para o Unreal Engine, cada uma delas com uma textura diferente aplicada; no Unreal Engine, iluminar e “tirar uma fotografia” a cada um dos três MetaHuman agora existentes; no Affinity Photo, fazer as edições necessárias, nomeadamente mesclar as três imagens. Assim fiz.



Em seguida vemos um MetaHuman — aquele que escolhi para ser a base da personagem — numa cena do Unreal Engine, já com luzes e câmara posicionadas e ajustadas.


img img


Relativamente à perspetiva de câmara, pretendia que o MetaHuman se visse de frente e de perto.

Relativamente à iluminação, pretendia que toda a face do MetaHuman se “visse bem” e que se percebessem as características da textura de pele escolhida.


Depois de chegar a um resultado satisfatório, procedi à renderização do MetaHuman numa imagem de formato PNG com resolução de 1920x1080 píxeis.


Os outros dois MetaHuman posicionei-os exatamente no mesmo local do primeiro e mantive as mesmas opções de câmara e iluminação. Após selecionar a opção de esconder os outros, renderizei cada um dos dois (mesmo tipo de ficheiro e resolução da primeira imagem).


Vemos em seguida as três imagens obtidas, após adicionar um fundo cinza (e com resolução automaticamente reduzida aquando da sua importação para este blogue).


Imagem do MetaHuman-base: img

Imagem do 2º MetaHuman: img

Imagem do 3º MetaHuman: img


Após abrir as três imagens no Affinity Photo, foram várias as manipulações feitas a fim das imagens se misturarem numa imagem final — aproveitando elementos já existentes e acrescentando alguns novos elementos.

Interface do Affinity Photo mostrando o resultado da manipulação das três imagens anteriores: img


A imagem final exportada do Affinity Photo: img

Comparativamente à imagem da personagem-base, as diferenças nesta imagem final, subtis, são sobretudo: a pele da testa mais texturizada; algumas novas lesões de pele dispersas pela testa, nariz, bochechas, queixo e pescoço.



Fiquei muito satisfeita com o resultado global final da face, especialmente com o aspeto realista da pele e dos achados na pele, bem como com o aspeto realista do brilho que esta apresenta em zonas-chave, essencial para transmitir o efeito de oleosidade.
Parece-me até que o que mais denuncia tratar-se de uma criação 3D é “tudo o resto”, designadamente os olhos e os lábios.



Ainda assim, admito que as imagens iniciais, ou seja, as imagens que obtive do Unreal Engine, apresentavam uma nitidez bem menor do que aquela que estava à espera.

Algo que também não consegui no Unreal Engine foi colocar o ponto de focagem da câmara exatamente nos olhos da personagem. Consegui sim definir o foco a uma determinada distância da câmara (ou seja, num plano de profundidade correspondente à posição dos olhos), mas a nitidez na zona dos olhos ficou aquém do pretendido e esperado.



Com certeza que existe margem para elevar uma ilustração deste tipo: materiais de pele da personagem mais refinados; esquema de iluminação mais estudado; parâmetros de câmara mais certeiros; definições de renderização/exportação mais ambiciosas, suportadas por um hardware mais capaz; ou até uma mistura da imagem final com fotografias de pessoas reais.


Eu, para já, fico-me por aqui : )



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A. M.